對於一個預算高達九位數的遊戲來說,這聽起來可能有些奇怪:營運工作室的人可能都不知道遊戲裡到底有什麼。根據GamesRadar的報導,R星的高層管理者自己都無法全面掌握《GTA 6》的所有內容,因為整個團隊的開發人員在開發過程中不斷添加自己的創意。

如果這聽起來像是混亂,那其實這正是R星的特色。《碧血狂殺2》就是以同樣的方式製作的,這也是為什麼亞瑟·摩根馬上會有那個 infamous 的睪丸物理效果——團隊中有人特別在意這個細節並實現了它,而上級也沒有阻止。這不是流程中的錯誤,這就是他們的流程。

《GTA 6》開發時間足夠長,這種自下而上的細節工作已經積累了多年。可以期待與讓《碧血狂殺2》成為時間殺手的同樣瘋狂的細節密度:有自己營業時間的商店、有固定作息的NPC,以及至少一個純粹因為開發者覺得有趣而存在的系統。

這種方式的代價是遊戲範圍確實難以界定。當一個1000人的團隊中任何人都可以添加內容時,最終成品就會變成連簽支票的高管都無法完全理解的龐然大物。GamesRadar直白地指出:"瘋狂的細節"是常態而非例外。

對玩家來說,這基本上是個好消息。這意味著《GTA 6》很可能會像《碧血狂殺2》一樣,在通關後仍能獎勵玩家那種強迫症般的探索慾望,讓人們持續沉迷多年。