PC Gamer rapporterer at Star Wars Zero Company får nye vanskelighetsalternativer, med utgivelsens egen oppsummering som beundringsverdig direkte – \"skrur opp varmen litt.\" Det er hele salgsargumentet. Ikke en omarbeiding, ikke en rebalansering, bare flere måter å få troppen din utslettet på.\n\nHvorfor XCOM-sammenligningen treffer: XCOMs rykte ble aldri bygget på kuleabsorberende romvesener. Det ble bygget på måten en enkelt overutvidet soldat kunne rive opp en hel kampanje, og på vanskelighetsnivåer som endret matematikken snarere enn bare tallene. Tur-baserte taktikkspill lever eller dør på den innstillingen. Gjør det for myk og hvert oppdrag blir en formalitet; gjør det for grusomt og spillere hopper av etter den første tropputryddelsen.\n\nHva de nye alternativene faktisk endrer – fiendeskalering, oppdragstidtakere, ressurspress, eller noe mer snevert – er ikke lagt ut i det tilgjengelige materialet her. Behandl detaljene som ubekreftet inntil full patchnotat dukker opp.\n\nDet som er bekreftet er retningen. At et taktikkspill legger til vanskeligere modus etter lansering betyr vanligvis at utviklerne har sett hvordan folk faktisk spiller: hvilke kamper de ruller over, hvilke de laster på nytt, og hvor spenningen siver ut. Vanskelighetsalternativer er en av de billigste, mest effektive måtene å gi et strategispill et nytt liv, spesielt for de som fullfører en kampanje og umiddelbart ønsker å bli ydmyket av den.\n\nStar Wars-temaet gir Zero Company et bredere publikum enn de fleste tropptaktikk-spill får. XCOM-mengden er mindre, høylytt og betydelig mer masochistisk. Å møte dem på midten er et smart trekk.