PC Gamer meldt dat Star Wars Zero Company nieuwe moeilijkheidsopties toevoegt, met de samenvatting van het medium opmerkelijk direct — "het wordt iets uitdagender." Dat is het hele idee. Geen herwerking, geen herbalancering, gewoon meer manieren om je squad te zien sneuvelen.
Waarom de XCOM-vergelijking klopt: XCOM's reputatie werd nooit gebouwd op kogelsponzige aliens. Het werd gebouwd op hoe één overmoedige soldaat een hele campagne kon ontrafelen, en op moeilijkheidsgraden die de wiskunde veranderden, niet alleen de cijfers. Beurtgebaseerde tactiekspelen staan of vallen met die afstelling. Wordt het te zacht, dan wordt elke missie een formaliteit; wordt het te wreed, dan haken spelers af na de eerste squad-wipe.
Wat de nieuwe opties daadwerkelijk veranderen — vijandschaling, missietimers, resource-druk of iets specifieker — wordt niet uitgelegd in het beschikbare materiaal. Beschouw de details als onbevestigd tot de volledige patchdetails bekend zijn.
Wat wel bevestigd is, is de richting. Een tactiekspel dat na release moeilijkere modi toevoegt, betekent meestal dat ontwikkelaars hebben gekeken hoe mensen echt spelen: welke gevechten ze domineren, welke ze herladen en waar de spanning wegvloeit. Moeilijkheidsopties zijn een van de goedkoopste, meest effectieve manieren om een strategiegame een tweede leven te geven, vooral voor de groep die een campagne uitspeelt en meteen vernederd wil worden.
De Star Wars-skin geeft Zero Company een breder publiek dan de meeste squad-tactiekspelen. De XCOM-groep is kleiner, luider en aanzienlijk masochistischer. Hen tegemoetkomen is een slimme zet.